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마인크래프트 미스틱 몹 플러그인 명령어 및 노드(펄미션 권한) - 영어 및 한글, 댓글 피드백 받아요!
물범(mulbeom) 2024. 5. 23. 23:23
명령어 및 권한:
https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Commands-and-Permissions
wiki
홈: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/home
몹: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Mobs
- 몹 옵션: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Options
- 몹 레벨: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Levels
- 파벌: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Factions
- 전력 스케일링: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Power
- 손상 수정자: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/DamageModifiers
- 장비: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Equipment
- 보스바: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/BossBar
- 사용자 정의 AI: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Custom-AI
- 사용자 지정 킬 메시지: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/KillMessages
- 위협 테이블: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/ThreatTables
- 내성 표: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/ImmunityTables
- 템플릿: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Templates
- 추가: 분장: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Mobs/Disguises
- 추가 모델 엔진: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Model-Engine
스킬:
https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Skills
- 기계학: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Mechanics
- 영향들: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Effects
- 타게이터: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Targeters
- 트리거: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Triggers
- 조건들: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/conditions
- 자리표시자: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Placeholders
- 변수: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Variables
- 수학: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Skills/Math
아이템:
https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Items
- 옵션들: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Options
- 특성: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Attributes
- 마법사: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Enchantments
- 물약: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Potions
- 배너 도면층: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Banner-Layers
- 불꽃놀이: https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Items/Firework
드롭:
https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/drops/Drops
스포너:
https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/Spawners
예제:
https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/MythicMobs/-/wikis/examples/Common-Examples
명령어 및 사용 권한, 설정 값이 일부 번역이 안된 부분도 있고, 번역으로 번역된 부분이 있고,
번역이 잘못 번역 되어 오역된 부분이 있을 수 있으며, 번역과 오역을 고친 의역된 부분도 있습니다.
미스틱 몹에 숙련자가 아니므로 사용하시는 데 참고용으로 사용해주세요.
추가 수정으로 부분 부분 업데이트 됩니다.
명령어 및 사용 권한
명령어
MythicMobs에는 /mythicmobs를 입력하여 액세스할 수 있는 간단한 명령 구조가 있습니다. 사용 가능한 모든 명령이 포함된 메뉴를 표시하고 각 명령 수준에서 수행할 수 있는 작업에 대한 메뉴 또는 정보를 제공하는 입력을 입력합니다. []로 묶인 모든 명령 매개 변수는 필수이지만 <>는 선택 사항입니다.
일반 명령
· /mm(별칭: /mythicmobs) 플러그인에 대한 기본 명령입니다. 다른 모든 명령을 표시합니다.
· /mm debug [레벨] (별칭: /mm d [수준] 플러그인의 디버그 수준을 설정할 수 있습니다 0 = 꺼짐.
· /mm debugmode [true/false] 디버그 모드를 사용하도록 설정하여 임의 스포너, 몹 스포너 및 디버깅을 어렵게 만드는 기타 임의 항목을 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.
· /mm reload (별칭: /mm r) 플러그인을 다시 로드할 수 있습니다.
· /mm save 강제는 모든 활성 몹과 스포너를 저장할 수 있습니다.
· /mm version MythicMobs 버전을 확인할 수 있습니다.
아이템 명령
· /mm items(별칭: /mm i) 모든 항목 관련 명령을 표시합니다.
· /mm items get [아이템_이름] <수량>: 구성된 몹 장비에서 아이템을 자신에게 줄 수 있습니다.
· /mm items [플레이어] [아이템_이름] <수량> 플레이어에게 구성된 몹 장비에서 아이템을 제공할 수 있습니다.
· /mm items give -s [플레이어] [아이템_이름] <수량> 구성된 몹 장비에서 플레이어에게 자동으로 아이템을 제공할 수 있습니다.
· /mm items -d [플레이어] [아이템_이름] <수량> 플레이어에게 구성된 몹 장비에서 아이템을 주고 인벤토리가 꽉 차면 바닥에 떨어트립니다.
· /mm items list * 구성된 모든 몹 장비를 나열합니다.
· /mm item import <아이템_이름> [파일이름] * 보류 항목을 Items 폴더로 가져옵니다. (파일 이름의 기본값은 <파일이름>.yml)
몹 명령
· /mm mobs (별칭: /mm m) 모든 몹 관련 명령을 표시합니다.
· /mm mobs info [몹_이름] 몹에 대한 많은 정보를 표시합니다.
· /mm mobs list 서버에 로드된 몹 목록을 표시합니다.
· /mm mobs listactive 현재 생성된 몹의 목록과 각 몹의 수를 표시합니다.
· /mm mobs kill [몹_이름] 제공된 이름을 가진 모든 신화 몹을 제거합니다.
· /mm mobs killall 활성화된 모든 신화 몹을 제거합니다.
· /mm mobs killall -p 모든 영구 신화 몹을 제거합니다.
· /mm mobs spawn [몹_이름]:<레벨> <수량> <world,x,y,z,yaw,pitch> 제공된 이름으로 몹을 스폰합니다.
· /mm mobs spawn -s [몹_이름]:<레벨> <수량> <world,x,y,z,yaw,pitch> 콘솔 텍스트 없이 몹을 자동으로 생성합니다.
· /mm mobs stats 서버에 로드된 몹 수에 대한 유용한 정보를 표시합니다. (금액)
몹 알 명령
· /mm egg (별칭: /mm e) 모든 달걀 관련 명령의 기본입니다.
· /mm egg get [몹_이름] <수량> 지정된 신화 몹에 대한 몹 알을 제공합니다.
· /mm egg give [플레이어] [몹_이름] <수량> 플레이어에게 지정된 신화 몹에 대한 알을 줍니다.
스포너 명령
· 몹 스포너는 대부분의 명령에서 스포너 이름 대신 특수 필터와 와일드카드를 사용하여 여러 스포너에서 명령을 실행할 수 있습니다.
· g:group_name 를 사용하여 전체 스포너 그룹에서 명령을 실행합니다.
· r:radius를 사용하여 radius 블록 내의 모든 스포너에서 명령을 실행합니다.
· 사용 ? 단일 문자 와일드카드의 경우: /mm s set ?at leashrange 32 명령을 실행하면 Cat, Rat, Fat이라는 이름의 생성기에 설정되지만 Matt라는 이름의 생성자는 설정되지 않습니다.· 와일드카드 문자 수에 관계없이 *****를 사용합니다. /mm s set T leashrange 32* 명령을 실행하면 T로 시작하는 모든 스포너에서 가죽 끈 범위가 32로 설정됩니다.
· 스포너 이름에 *를 사용하여 명령을 실행하면 모든 스포너가 변경됩니다.
· /mm spawners(별칭: /mm s) 모든 스포너 관련 명령의 기본입니다.
· /mm s create [스포너_이름] [몹_이름]
o 플레이어 레티큘 위치에 새 스포너를 생성합니다.
o 스포너는 내부 마인크래프트 몹 또는 ExampleMobs.yml 구성 페이지에서 생성한 몹의 이름이 될 수 있는 mob_name 모든 것을 생성합니다.
o /mm s Ruins_Skeleton1 DecayingSkeleton 생성
· /mm s set [스포너_이름] [설정] [값]
o 스포너의 설정을 변경합니다. 모든 설정은 아래를 참조하십시오.
o 여기에서 설정할 수 있는 모든 항목에 대해서는 스포너 옵션 섹션을 참조하십시오.
· /mm s addcondition [스포너_이름] [조건] [값]
o 타이머가 가동되었을 때 몹이 생성되어야 하는지 여부를 결정하는 스포너 조건을 추가합니다.
o 여기에 적용할 수 있는 조건에 대해서는 스포너 조건을 참조하십시오.
· /mm s removecondition [스포너_이름] [조건]
o 스포너 조건을 제거합니다.
o /mm s removecondition Ruins_Skeleton1 외부
· /mm s info [스포너_이름]
o 특정 스포너에 대한 정보 목록을 제공합니다.
o /mm s info Ruins_Skeleton1 (Ruins_Skeleton1 스포너에 대한 정보를 나열합니다.)
· /mm s listnear <거리>
o 근처에 있는 모든 스포너를 나열합니다.
o distance 매개 변수를 추가하여 목록의 범위를 좁힙니다.
o /mm s listnear 15 (15개 블록 내의 모든 스포너 이름 표시)
· /mm s resettimers [이름]
o 나열된 스포너의 재사용 대기시간을 재설정하고 타이머를 재설정합니다.
· /mm s resettimers Ruins_Skeleton1 (Ruins_Skeleton1 스포너를 다시 설정)
· /mm s activate [이름]
o 특정 몹 스포너를 활성화(강제로 생성)합니다.
· /mm s activate Ruins_Skeleton1 ** (Ruins_Skeleton1 스포너를 스폰)
· /mm S cut [search_string]
o 주어진 문자열에 따라 스포너 그룹을 잘라냅니다.
· /mm s cut g:BoneCastle ("BoneCastle" 스포너 그룹의 모든 스포너를 잘라냅니다.)
· /mm s cut r:200 (200 블록 반경의 모든 스포너를 절단)
· /mm s cut Elementals_(이름이 Elementals_로 시작하는 모든 스포너를 잘라냅니다.)
· /mm s cut(모든 스포너를 잘라냅니다. 매우 조심하십시오!)
· /mm s paste
o 잘라낸 스포너 그룹을 새 상대 위치에 붙여넣습니다.
o 스포너는 여러 번 붙여넣을 수 있지만 이전 붙여넣기를 대체합니다. (중복되지 않음)
· /mm s sundo
o 이전 잘라내기 작업을 취소하고 원래 위치로 되돌립니다.
o 아직 새 스포너 그룹을 자르지 않은 경우에만 작동합니다.
유틸리티 명령
· /mm test cast [스킬이름] - 몹처럼 스킬을 실행할 수 있습니다.
· /mm I get [드롭테이블] - 떨어뜨리는 몹을 죽인 것처럼 드롭 테이블에서 아이템을 얻을 수 있습니다.
신호 명령
· /mm signal <UUID> <signal>
o 몹에게 특정 기술을 전환하도록 신호를 보내는 데 사용됩니다.
o 몹 UUID와 함께 사용할 때만 작동하며 몹 이름에서는 작동하지 않습니다.
o 일반적으로 tellraw-command 구성 요소로 사용됩니다.
o 이 명령은 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 특정 몹 UUID와 몹의 내부 신호 이름을 찾는 데 필요한 운영자 권한이 없는 한 이 명령을 남용할 수 없습니다.
권한
현재 MythicMobs는 플러그인에 대한 전체 액세스 권한을 부여하기 위해 두 개의 권한 노드만 지원합니다. 그 이유는 MythicMobs의 거의 모든 명령이 심하게 남용될 수 있고 현재로서는 각 기능에 대한 개별 권한에 대한 이유가 없기 때문입니다. 어쨌든, 나는 그것을 원하는 사람들을 위해 시간이있을 때 더 많은 권한을 추가 할 것이지만, 그것은 나의 우선 순위 목록에서 높지 않다.
일반
· mythicmobs.admin – 미스틱 몹 플러그인의 모든 명령어를 사용할 수 있습니다.
명령을
· 개별 명령에 대한 액세스는 mythicmobs.command.<명령어>를 사용하여 부여할 수 있습니다.
· mythicmobs.command.info - /mm info 명령에 액세스합니다.
· mythicmobs.command.mobs.list - /mm mobs list 명령에 액세스합니다.
· mythicmobs.command.signal - "/mm signal <mob.uuid> <signal>" 명령을 사용할 수 있는 권한
· mythicmobs.command.test.cast - "/mm 테스트 캐스트" 명령 사용 권한
· mythicmobs.command.test.addthreat - "/mm test addthreat" 명령 사용 권한
· mythicmobs.command.test.reducethreat - "/mm test reducethreat" 명령 사용 권한
몹
MythicMobs는 맞춤형 엔티티/모브를 기반으로 하며 다음과 같은 것들이 있습니다. 활용할 수 있는 다양한 옵션과 속성.아래에서 찾을 수 있습니다.사용자 정의에 추가할 수 있는 옵션/속성의 전체 목록창조물
아래의 대부분의 옵션은 선택 사항이므로 전체를 구성할 필요가 없습니다. 새 몹을 만들 때마다 목록을 표시합니다.정말로 필요한 모든 것.는 것들Internal_Name그리고Type.
목차:
o 내부_이름
o 유형
o 표시
o 헬스
o 데미지
o 갑옷
o 보스바
o 파벌
o 마운트
o 옵션들
o 모듈
o 드롭스
o 손상 수정자
o 장비.
o 메시지 제거
o 수준 수정자
o 변장
o 기술들
o 무역
· 예
Mob 구성 분석
내부_이름
이 문자열은 MythicMobs에서 당신의 mob이 내부적으로 참조되는 방법이 될 것이며 당신이 원하는 어떤 이름이든 될 수 있습니다. 고유한 이름이어야 하며 다른 내부 모브 이름(공백 금지)과 겹치지 않아야 합니다.
example_name:
유형
이 필드는 작성의 기준이 될 도면요소 유형을 결정합니다. 사용 가능한 엔티티 유형의 전체 목록은 spigot javadocs에서 확인할 수 있습니다.
참고: 마인크래프트가 기본 게임에 추가하는 새로운 엔터티 유형에 대한 몇 가지 모브 옵션은 Mythic이 해당 엔터티 유형에 대한 지원을 추가할 때까지 작동하지 않습니다.
example_mob:
Type: zombie
another_mob:
Type: ZOMBIE
표시
모브의 표시 이름을 설정합니다. 이 옵션은 색상 코드 및 자리표시자를 지원합니다. Mob의 이름은 자체적으로 변경되거나 업데이트되지 않습니다. 변경하거나 업데이트하려면 setname mechanic을 사용해야 합니다.
example_mob:
Type: zombie
Display: Example Mob
example_mob:
Type: zombie
Display: 예제 몹 <caster.hp> <red><&heart></red>
건강
Mob의 최대 상태 특성의 기본값을 설정합니다. Mythic은 최대 건강에 제한이 없지만 Spigot은 최대 건강을 제한합니다.2048.이것은 스피곳의 구성 파일에서 쉽게 변경될 수 있습니다.server_root\spigot.yml.폭도가 속성 수식어가 있는 항목을 보유하거나 착용할 때마다 전체 최대 상태에도 영향을 미칩니다.
example_mob:
Type: zombie
Display: Example Mob
Health: 30
데미지
몹의 공격 데미지 속성의 기본값을 설정합니다. 1 데미지는 0.5 하트에 해당하므로 6 데미지가 있는 폭도는 3 데미지의 3 데미지를 줍니다. 이 속성은 화살이나 물약과 같은 원거리 공격에 의한 피해에는 절대 영향을 주지 않습니다. 폭도들이 속성 수식어가 있는 물건을 들고 있거나 입을 때마다 폭도들의 근거리 피해에도 영향을 미칠 것입니다.
example_mob:
Type: zombie
Display: Example Mob
Damage: 20
갑옷
폭도의 갑옷 속성의 기본값을 설정합니다. 마인크래프트는 최대 방어구 값을 30으로 제한합니다. 폭도들이 속성 수식어가 있는 아이템을 들고 있거나 입을 때마다 전체 갑옷에도 영향을 미칩니다.
example_mob:
Type: zombie
Display: Tanker
Armor: 25
보스바
모브의 상태 표시줄을 정의하고 제어합니다. Ender Dragon's 또는 Wither's Health Bar처럼 보이지만 외관상 구성 가능합니다. 보스바 참조
example_mob:
Type: zombie
Armor: 25
BossBar:
Enabled: true
Title: Tanker
Range: 20
Color: RED
Style: NOTCHED_6
CreateFog: true
DarkenSky: true
PlayMusic: true
파벌
고급 사용자 정의 AI 구성 또는 대상자 필터링에 사용할 수 있는 mob의 파벌을 설정합니다. 영숫자여야 하며 대소문자를 구분합니다.
example_mob:
Type: zombie
Armor: 25
Faction: Tank
마운트
폭도의 양을 설정합니다. 다른 신화적 폭도여야 합니다.모브는 산란할 때 자동으로 정의된 마운트에 탑승합니다.
another_example:
Type: chicken
Mount: example_mo
옵션들
이것은 폭도들이 사라져야 하는지를 결정하는 것과 같은 수많은 하위 옵션과 함께 제공되는 특별한 분야입니다.노크 저항, 추종 범위, 이동 속도 등을 설정할 수 있습니다. 사용 가능한 Mob 옵션 목록은 Mob Options 페이지에서 확인할 수 있습니다.
slow_persistent_mob:
Type: husk
Options:
MovementSpeed: 0.025
Despawn: PERSISTENT
모듈
이 필드에서는 위협 테이블 및/또는 면역 테이블과 같은 모듈을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
example_mob:
Type: husk
Modules:
ThreatTables: false
ImmunityTables: false
AI 목표 선택기
모브의 AI 목표를 수정하고 사용자 정의합니다.
dummy_mob:
Type: zombie
AIGoalSelectors:
- clear
passive_mob:
Type: zombie
AIGoalSelectors:
- clear
- randomstroll
- randomlookaround
AI 대상 선택기
모브의 AI 대상을 수정 및 사용자 지정합니다.
neutral_mob:
Type: zombie
AIGoalSelectors:
- clear
- meleeattack
- randomstroll
- randomlookaround
AITargetSelectors:
- clear
- attacker
드롭스
모브 전리품 드롭을 추가하거나 완전히 수정합니다. 바닐라 항목, 신화 항목, 경험치, 교차 플러그인 항목(지원되는 경우) 또는 자체 조건 시스템이 있는 사용자 지정 드롭 테이블일 수 있습니다. 자세한 내용은 드롭 & 드롭 테이블을 참조하십시오.
example_mob:
Type: zombie
Options:
PreventOtherDrops: true
Drops:
- diamond 32 1
- netherite_ingot 12 0.5
손상 수정자
다양한 피해 원인으로 인한 폭도의 피해량을 수정합니다. 예를 들어 DamageModifier를 사용하여 군중이 근거리 공격에는 면역이 되지만 원거리 공격에는 취약하게 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 손상 수정자를 참조하십시오.
example_mob:
Type: zombie
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0
- PROJECTILE 1.25
장비.
모브가 처음 산란할 때 바닐라 아이템이나 신화 아이템을 장착합니다. 자세한 내용은 장비를 참조하십시오.
example_mob:
Type: zombie
Options:
PreventRandomEquipment: true
Equipment:
- diamond_sword HAND
- diamond_helmet{name=<green>COMMON</green> helmet} HEAD
메시지 제거
폭도가 플레이어를 죽일 때 나타나는 킬 메시지를 사용자 지정합니다.
example_mob:
Type: zombie
Display: Tanker
KillMessages:
- <caster.name> yeeted <target.name>!!
- You're too weak <target.name>!!
수준 수정자
MythicMobs는 수준을 가질 수 있으며 이 필드는 수준이 변경될 때 어떤 종류의 통계를 얻어야 하는지 결정하는 데 사용됩니다.
example_mob:
Type: zombie
Display: Dummy
LevelModifiers:
Damage: 2
Health: 0.25
변장
다른 엔터티 유형과 마찬가지로 모브의 모양을 변경합니다. 서버에 LibsDisguises 플러그인을 설치하고 작동해야 합니다. 자세한 내용은 추가 기능: 위장을 참조하십시오.
#This mob acts like a zombie but looks like a chicken
example_mob:
Type: zombie
Disguise: chicken
기술들
스킬은 Mythic의 필수적인 기능입니다.모든 폭도들은 다양한 상황에서 다양한 유형의 기술을 가질 수 있습니다.조건들.신화적 스킬 시스템은 일단 익숙해지면 상당히 직관적이며, 단순한 폭도에서 믿을 수 없을 정도로 복잡한 보스에 이르기까지 무엇이든 만드는 데 사용될 수 있습니다. 스킬을 참조하여 자신만의 스킬 만들기를 시작합니다.
#swaps locations with the player that right-clicked the mob
example_mob:
Type: zombie
Skills:
- swap{} @trigger ~onInteract
무역
마을 주민의 거래를 사용자 정의합니다. 마을 사람들은 전문적인 직업과 2급의 직업을 가지고 있어야만 그것의 맞춤형 거래를 유지할 수 있습니다.
MerchantTest:
Type: VILLAGER
Display: '&6Merchant Test'
Options:
Profession: CLERIC
Type: DESERT
Level: 2
Trades:
1:
Item1: 5 EMERALD
Item2: 5 DIAMOND
Result: DIAMOND_SWORD
MaxUses: 5
2:
Item1: 64 EMERALD
Result: mmoitems.SWORD.CUTLASS
MaxUses: 1
3:
Item1: 32 EMERALD
Item2: 1 PAPER
Result: 1 CUSTOM_ITEM
MaxUses: 1
예
자세한 mob 예제는 예제 섹션에서 확인할 수 있습니다.
옵션들
모브를 만들 때 사용할 수 있는 모든 옵션입니다.이러한 옵션의 대부분은 다음과 같습니다.Options섹션(예:
Dummy:
Type: skeleton
Options:
MovementSpeed: 0.3
PreventSunburn: true
범용 옵션
이러한 옵션은 보편적이며 모브 유형에 관계없이 작동합니다.
항상 이름 표시
이름 태그가 항상 표시되는지 여부입니다. NBT 태그와 동등한 값CustomNameVisible.기본값:false.
Options:
AlwaysShowName: false
인비저블
모브에 영구적인 투명성 효과를 설정합니다. 투명성 물약을 사용할 필요가 없습니다.~onSpawn방아쇠를 당기다 기본값:false.
Options:
Invisible: true
콜리더블
폭도들이 충돌하는지 여부.마인크래프트의 충돌은 양방향이므로, 이것은 다음과 같이 설정되어야 합니다.false양쪽에엔티티는 충돌이 발생하지 않도록 충돌하지만 플레이어가 군중을 밀치는 것을 막을 수 있습니다.기본값:true.
Options:
Collidable: true
땅 밖으로 파내기
폭도들을 두 블록 앞으로 텔레포트합니다.SUFFOCATION손해를 보다기본값:false.
Options:
DigOutOfGround: false
데스파운
폭도의 소멸 방법을 결정합니다. 이 옵션은 많은 모바일 스패너를 사용하고 있거나 엔티티가 서버를 압도할 경우 켜져야 합니다. 기본값:true.
사용 가능한 값:
· true청크 언로드 시 근처에 플레이어가 없으면 폭도를 제거합니다.이 옵션은 정규를 따릅니다./mm m kill지휘권
· false와 비슷한.persistent하지만 소멸될 수 있습니다.이 옵션은 정규를 따릅니다./mm m kill지휘권
· chunk청크가 내릴 때 폭도들을 제거합니다.이 옵션은 정규를 따릅니다./mm m kill지휘권
· persistent폭도들은 끈질기고 절망하지 않습니다.지속적인 폭도를 제거하려면 추가해야 합니다.-p살인 지휘부로,이와 같이:/mm m kill -p <type>.
Options:
Despawn: true
Follow (팔로우 레인지)
폭도가 엔터티를 공격하거나 추적할 대상이 되는 블록 범위입니다. 범위 - 기값은바추종범위라닐본범 -32.
Options:
FollowRange: 32
것
폭도가 영구적으로 발광하는지 여부를 설정합니다.은 " " "입니다.false.
Options:
Glowing: false
HealOnReload
다시 시작하지 않는 모브가 있는 청크를 다시 로드하면 복구할 수 있습니다.은 " " "입니다.false.
Options:
HealOnReload: false
폭도들을 모든 종류의 피해에 대해 완전히 무적으로 만듭니다.이 옵션은 명령 기술로 변경할 수 없습니다.은 " " "입니다.false.
Options:
Invincible: false
Interactable ▁interact가능
폭도와 상호 작용할 수 있는지 여부를 설정합니다.만약 폭도들이 무기 판매대라면, 그것은 장비와의 어떠한 상호작용도 부인할 것입니다. 은 " " "입니다.false.
Options:
Interactable: false
록피치
폭도의 머리가 위/아래를 보지 못하도록 합니다.ProtocolLib가 필요합니다. 기본값:false.
Options:
LockPitch: false
녹백 저항
응답자의 비율이 공격에 저항했습니다.이 옵션은 다음 사이에 있을 수 있습니다.0그리고.1.그러나 100% 녹백 저항을 가진 폭도들은 활의 마법에 의해 여전히 쓰러질 수 있습니다.ARROW_KNOCKBACK(매력적으로). 실제 녹백 저항은 속도 정비사 페이지를 참조하십시오.기본값:0.
Options:
KnockbackResistance: 0.5
최대 전투 거리
여러 블록 떨어진 플레이어가 폭도에게 피해를 주지 않도록 합니다. 이 옵션을 특정 모브 스킬 또는 공격 거리보다 작은 숫자로 설정하면 모브가 플레이어에게 피해를 줄 수 있으며 공격하기가 쉽지 않습니다. 기본값:256.
Options:
MaxCombatDistance: 256
이동 속도
군중의 이동 속도. 대부분의 폭도의 기본 이동 속도는 다음과 같습니다.0.2그리고 그보다 더 높은 값.1군중을 싸우거나 불가능하게 만드는 경향이 있습니다.
Options:
MovementSpeed: 0.2
AI 없음
폭도들이 AI를 가져야 하는지 여부.이 옵션은 AI 목표 선택기에 지정된 모든 AI 목표를 재정의합니다. AIGoalSelector와는 반대로, 이것은 AI를 하드 코딩한 엔티티에서 작동합니다.이 설정이 다음과 같이 설정된 경우true폭도들은 절대 어떤 기술도 던지지 않을 것입니다.기본값:false.
Options:
NoAI: false
데미지 사용 안 함
피해를 입은 후 모브가 취약한 기간을 정의합니다. Mob에 대해 ImmunityTables가 활성화된 경우NoDamageTicks글로벌이 아닌 플레이어 단위가 됩니다. 기본값:10.
Options:
NoDamageTicks: 20
무중력
폭도들이 중력을 가지고 있어서는 안 되는지의 여부.로 설정된 경우true폭도들은 속도 기계를 사용할 수 없습니다. 기본값:false.
Options:
NoGravity: false
관통 데미지
모든 손상이 있는 경우 모브의 부모로 리디렉션됩니다.폭도의 부모는 처음에 폭도를 소환한 주체입니다. 기본값:false.
Options:
PassthroughDamage: false
항목 픽업 방지
폭도들이 물건을 줍는 것을 방지합니다.기본값:true.
Options:
PreventItemPickup: false
레이싱 방지
폭도에게 목줄이 걸리는 것을 방지할지 여부입니다. 기본값:true.
Options:
PreventLeashing: false
모브킬드롭 방지
신화적인 모브의 대상이 약탈물을 떨어뜨리는 것을 방지합니다. 기본값:false.
Options:
PreventMobKillDrops: false
다른 드롭 방지
폭도가 바닐라 전리품 테이블을 떨어뜨리는 것을 방지합니다. 기본값:false.
Options:
PreventOtherDrops: false
임의 장비 방지
무작위 장비로 폭도가 산란하는 것을 방지합니다. 기본값:false.
Options:
PreventRandomEquipment: false
이름 바꾸기 금지
이름 태그를 사용하여 모브의 이름을 변경할 수 없습니다. 기본값:true.
Options:
PreventRenaming: false
선버닝 방지
폭도들이 햇볕에 타는 것을 방지합니다. 기본값:false.
Options:
PreventSunburn: false
모든 스킬 반복
폭도가 체력 임계값 이상으로 회복되는 경우 HP 기반 기술을 반복할지 여부입니다. 기본값:false.
Options:
RepeatAllSkills: false
건강 회복
군중의 사망 이벤트가 취소될 때(취소 이벤트 정비사를 통해 ~on Death) 지정된 것은 군중의 건강 상태를 설정하는 것입니다.값이 다음과 같은 경우-1폭도들은 자신의 최대 건강 가치로 치유될 것입니다.
#This mob will always return to 50 health every time the death event is cancelled
ExampleMob:
Type: COW
Health: 100
Options:
ReviveHealth: 50
Skills:
- cancelevent{sync=true} @self ~onDeath
#This mob will always return to its maximum health (100) every time the death event is cancelled
ExampleMob:
Type: COW
Health: 100
Options:
ReviveHealth: -1
Skills:
- cancelevent{sync=true} @self ~onDeath
상태 표시
반경 내에서 브로드캐스트되는 메시지 및 형식 지정을 통해 Mob의 상태를 표시합니다.Mobs.ShowHealth.Radius그리고.Mobs.ShowHealth.Formatting에 있어서 각각./plugins/MythicMobs/config.yml 기본값:false.
Options:
ShowHealth: false
조용한
폭도들이 바닐라 효과음을 사용해야 하는지 여부. 기본값:false.
Options:
Silent: false
Mob 관련 옵션
이러한 옵션은 특정한 모브 옵션이며, 사용 시에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.
다른 폭도 유형.
갑옷 거치대
이동 가능: [true/false]**
방어구 스탠드를 이동할 수 있는지 여부를 설정합니다.기본값:true그리고 PaperSpigot이 필요합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
CanMove: true
캔틱
장갑 스탠드가 똑딱거릴 수 있는지 여부를 설정합니다.기본값:true그리고 PaperSpigot이 필요합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
CanTick: true
해즈 암스
갑옷 스탠드에 팔이 있는지 여부를 설정합니다.기본값:false.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
HasArms: true
HasBase 플레이트
장갑 스탠드에 베이스 플레이트가 있는지 여부를 설정합니다.기본값:true
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
HasBasePlate: true
해즈 그래비티
장갑 스탠드가 중력의 영향을 받는지 여부를 설정합니다. 기본값:true.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
HasGravity: true
인비저블
장갑 스탠드를 볼 수 없는지 여부를 설정합니다 .기본값:false.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
Invisible: true
항목 본문
갑옷 받침대의 몸통/가슴 슬롯에 넣어야 하는 신비한 아이템을 지정합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
ItemBody: AN_EXAMPLE_CHESTPLATE
항목 피트
갑옷 받침대의 발 슬롯에 들어가야 하는 신화적 아이템을 지정합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
ItemFeet: AN_EXAMPLE_BOOTS
아이템핸드
갑옷 받침대의 주 손 슬롯에 넣어야 하는 신화적 아이템을 지정합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
ItemHand: AN_EXAMPLE_SWORD
아이템 즉시 사용
갑옷 스탠드의 즉시 슬롯에 들어가야 하는 신화적 아이템을 지정합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
ItemOffhand: AN_EXAMPLE_STICK
항목 헤드
갑옷 받침대의 헬멧 슬롯에 들어가야 할 신화 아이템을 지정합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
ItemHead: AN_EXAMPLE_HELMET
항목 다리
갑옷 스탠드의 레깅스 슬롯에 들어가야 할 신화 아이템을 지정합니다.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
ItemLegs: AN_EXAMPLE_PANTS
마커
방어구 스탠드를 마커로 설정합니다.이 옵션을 사용하면 게임에서 방어구 스탠드가 파괴되는 것을 방지할 수 있습니다.그것을 완전히 통제할 수 없게 만드는 것.기본값:false.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
Marker: false
작은.
갑옷 받침대를 작은 변형으로 설정합니다.기본값:false.
Dummy:
Type: ARMOR_STAND
Options:
Small: true
포즈
신체 부위의 현재 포즈를 설정합니다. 기본값은 다음과 같습니다.0,0,0다음과 같은 범위를 허용합니다. #to#.이것들은 아래에 들어갈 것입니다.Pose섹션이 아닌 섹션Options부분.
머리
Mob:
Type: armor_stand
Pose:
Head: 0,50,0
몸
Mob:
Type: armor_stand
Pose:
Body: 0,10,10
왼팔
Mob:
Type: armor_stand
Pose:
Body: 0to360,0,0
오른팔
Mob:
Type: armor_stand
Pose:
RightArm: 0to90,0,0
왼쪽 다리
Mob:
Type: armor_stand
Pose:
LegLeg: 0,0to80,0
오른쪽 다리
Mob:
Type: armor_stand
Pose:
RightLeg: 20,25,0
벌들
Anger: [숫자]
* 꿀벌의 분노가 끝날 때까지의 시간을 틱 단위로 설정합니다.
* 0으로 설정하면 꿀벌이 분노하지 않습니다.
* 기본값은 0입니다.
HasNectar: [true/false]
* 꿀벌이 꽃가루를 운반하는지 여부입니다.
* 기본값은 false입니다.
HasStung: [true/false]
* 벌이 개체를 쏘았는지 여부입니다.
* 기본값은 false입니다.
고양이
CatType: [타입]
* 고양이의 종류를 설정합니다.
* 유형은 ALL_BLACK[전부 검정], BLACK[검정], BRITISH_SHORTHHAIR, CALICO, PERSIAN, JELLIE, RAGDOLL, RED[빨간색], SIAMESE, TABBY 또는 WHITE[하얀색] 중 선택할 수 있습니다.
CollarColor: [색상]
* 고양이 목줄의 색상을 설정합니다.
* 사용 가능한 색상은 다음과 같습니다: BLACK [검정색], BLUE [파란색], BROWN[갈색], CYAN[청록색], GRAY[회색], GREEN [초록색], LIGHT_BLUE [하늘색], LIGHT_GRAY[회백색], LIME [연두색], MAGENTA[자홍색], ORANGE [주황색], PINK[분홍색], PURPLE[보라색], RED[빨간색], WHITE[하얀색], YELLOW[노란색].
닭
Jockey: [true/false]
* 닭이 치킨 자키인지 아닌지.
* 실제로 아무 일도 하지 않지만 옵션이 있으면 좋습니다.
* 기본값은 false입니다.
크리퍼
ExplosionRadius: [숫자]
* 크리퍼 폭발의 반경/파워를 설정합니다.
* 기본값은 3입니다.
FuseTicks: [숫자]
* 크리퍼가 폭발하는 데 걸리는 틱 수를 설정합니다.
* 기본값은 30입니다.
SuperCharged: [true/false]
* 크리퍼를 슈퍼 충전 크리퍼로 스폰할지 여부입니다.
* 기본값은 false입니다.
PreventSuicide: [true/false]
* 폭발 시 크리퍼가 죽지 않도록 합니다. 이 옵션을 사용하려면 `mobGriefing` 게이머룰을 true로 설정해야 합니다.
* 기본값은 false입니다.
엔더맨
PreventTeleport: [true/false]
* 엔더맨을 대상으로 하지만 다른 몹에게도 //일지도// 모릅니다. 순간이동 기술을 파괴할 수 있습니다!
* 기본값은 false입니다.
HeldBlock: [재료]
* 엔더맨이 들고 있는 블록을 설정합니다.
경험_orb
Experience: [숫자]
* 경험치 구슬 몹이 주는 경험치 획득량을 설정합니다.
* 기본값은 1입니다.
Falling Blocks
Block: [재료 유형]
* 블록의 유형을 결정합니다.
* 기본값은 STONE입니다.
BlockData: [숫자]
* 블록 데이터 입력을 위한 추가 필드입니다.
* 기본값은 0입니다.
DropsItem: [true/false]
* 낙하하는 블록의 아이템을 떨어뜨립니다.
* 기본값은 true입니다.
HurtsEntities: [true/false]
* 충격받는 엔터티에 피해를 입힙니다.
* 기본값은 참입니다.
여우
FoxType: [엔티티 유형]
* 여우의 종류를 결정합니다.
* RED[빨간색] 또는 SNOW[눈]일 수 있습니다.
* 기본값은 RED입니다.
개구리
Type: [엔티티 유형]
* 개구리의 종류를 결정합니다.
* WARM[따뜻함], COLD[차가움] 또는 TEMPERATE[온대]일 수 있습니다.
호글린
ImmuneToZombification: [true/false]
* 호글린이 좀비화 면역이 있는지 여부
* 기본값은 false입니다.
Huntable: [true/false]
* 호글린이 좀비화 면역이 있는지 여부
* 기본값은 false입니다.
말, 당나귀, 노새
HorseArmor: [방어구_타입]
* 말이 착용하고 있는 갑옷의 종류를 설정하는 데 사용됩니다.
* iron[철], gold[금], diamond[다이아몬드] 중 선택 가능
* [방어구_타입]은 소문자로 입력해야 합니다.
CarryingChest: [true/false]
* 당나귀가 상자를 들고 있는지 여부를 설정하는 데 사용됩니다.
* 기본값은 false입니다.
HorseColor: [말_색상]
* 말의 색상을 설정합니다.
* 색상은 대문자이어야 하며 BLACK[검정], BROWN[갈색], CHESTNUT[밤색], CREAMY[크림색], DARK_BROWN[짙은 갈색], GRAY[회색] 또는 WHITE[하얀색] 일 수 있습니다.
Saddled: [true/false]
* 말의 안장 착용 여부를 설정하는 데 사용됩니다.
* 기본값은 false입니다.
HorseStyle: [말_스타일]
* 말의 스타일을 설정합니다.
* 스타일은 BLACK_DOTS [검정_점], WHITE [흰색], WHITE_DOTS [흰색_점], WHITEFIELD[흰색 필드], NONE[없음]이 가능합니다.
Tamed: [true/false]
* 말의 길들이기 여부를 설정하는 데 사용됩니다.
* 기본값은 false입니다.
HorseType: [유형]
* 말의 유형을 정의합니다.
* UNDEAD_HORSE[좀비 말], SKELETON_HORSE[해골 말], MULE[노새], DONKEY[당나귀] 또는 HORSE[말]가 될 수 있습니다.
* 기본값은 HORSE입니다.
* MC 1.11 이상에서 제거되었으며, 대신 [[데이터베이스/몹/유형|몹 유형 [databases/mobs/types|mob type]]] 대신 사용하세요.
아이언 골렘
PlayerCreated: [true/false]
* 플레이어가 몹을 만든 것처럼 행동합니다.
* 기본값은 false입니다.
팬더
MainGene: [유전자 유형]
* 팬더가 자손에게 물려줄 수 있는 주요 유전자를 설정합니다.
* NORMAL[정상], AGGRESSIVE[공격적], LAZY[게으른], WORRIED[걱정], PLAYFUL[장난기], WEAK[약함], BROWN[갈색] 중 선택할 수 있습니다.
* 기본값은 NORMAL입니다.
HiddenGene: [유전자 유형]
* 팬더가 자손에게 물려줄 수 있는 숨겨진 유전자를 설정합니다.
* NORMAL[정상], AGGRESSIVE[공격적], LAZY[게으른], WORRIED[걱정], PLAYFUL[장난기], WEAK[약함], BROWN[갈색] 중 선택할 수 있습니다.
* 기본값은 정상입니다.
피글린
AbleToHunt: [true/false]
* 피글린이 사냥할 수 있는지 여부
* 기본값은 false입니다.
ImmuneToZombification: [true/false]
* 피글린이 좀비화 면역 상태인지 여부
* 기본값은 false입니다.
피글린 브루츠
ImmuneToZombification: [true/false]
* 피글린이 좀비화 면역인지 여부
* 기본값은 false입니다.
피그스
Saddled: [true/false]
* 돼지가 안장으로 스폰되는지 여부.
* 기본값은 false입니다.
토끼
RabbitType: [토끼_타입]
* 토끼의 종류를 설정합니다.
* 유형은 BLACK[검정색], BLACK_AND_WHITE[검정_및_하얀], BROWN[갈색], GOLD[금색], SALT_AND_PEPPER[소금_및_후추], THE_KILLER_BUNNY [더_킬러_버니] 또는 WHITE[하얀색]일 수 있습니다.
Baby: [true/false]
* 존재 이유를 잘 모르겠습니다.
* 기본값은 false입니다.
IsKillerBunny: [true/false]
* 토끼를 킬러 토끼로 설정합니다.
양
Sheared: [true/false]
* 양은 이미 깎여 있습니다.
* 기본값은 false입니다.
은어
PreventBlockInfection: [true/false]
* 은어가 블록을 감염시키지 못하도록 방지합니다.
* 기본값은 true입니다.
스노우 골렘
Derp: [true/false]
* 스노우 골렘은 이미 호박을 깎은 상태입니다.
* 기본값은 false입니다.
PreventSnowFormation: [true/false]
* 눈사람이 눈을 만들지 못하도록 합니다.
* 기본값은 false입니다.
TNT
FuseTicks: [숫자]
* TNT가 폭발하는 데 걸리는 시간
* 기본값은 -1(즉시)입니다.
ExplosionYield: [숫자]
* 폭발의 강도를 결정합니다.
* 기본값은 -1(없음)입니다.
Incendiary: [true/false]
* 폭발이 화재를 일으킬 수 있는지 여부
* 기본값은 false입니다.
열대어
Pattern: [type]
* 물고기의 모양을 설정합니다.
* BETTY[베티], BLOCKFISH[블록피쉬], BRINELY[브릴리], CLAYFISH [클레이피쉬], DASHER[대셔], FLOPPER[플로퍼], GLITTER[글리터], KOB[코브], SNOOPER[스누퍼], SPOTTY[스포티], STRIPEY[스트라이프], SUNSTREAK[선스트라이크] 중 선택할 수 있습니다.
BodyColor: [색상]
* 물고기의 기본 색상을 설정합니다.
* 색상은 BLACK[검정], BLUE[파랑], BROWN[갈색], CYAN[청록], GRAY[회색], GREEN[녹색], LIGHT_BLUE[하늘색], LIGHT_GRAY[회백색], LIME[연두], MAGENTA[자홍색], ORANGE[주황], PINK[분홍], PURPLE[보라], RED[빨강], WHITE[흰색] 또는 YELLOW[노랑] 중 선택할 수 있습니다.
PatternColor : [색상]
* 물고기의 보조 색상을 설정합니다.
* 색상은 BLACK[검정], BLUE[파랑], BROWN[갈색], CYAN[청록], GRAY[회색], GREEN[초록], LIGHT_BLUE[하늘색], LIGHT_GRAY[회백색], LIME[연두], MAGENTA[자홍색], ORANGE[주황], PINK[분홍], PURPLE[보라], RED[빨강], WHITE[흰색], YELLOW[노랑] 중 선택할 수 있습니다.
마을 사람들
HasTrades: [true/false]
* 마을 주민과 거래할 수 있습니다.
* 기본값은 false입니다.
거래 거래 확인
Profession: [직업]
* 마을 주민 유형 몹의 직업을 지정합니다.
* ARMORER[갑옷 제작자], BUTCHER[도살자], CARTOGRAPHER[카토그라퍼], CLERIC[성직자], FARMER[농부], FISHERMAN[어부], FLETCHER[사냥꾼], LEATHERWORKER[가죽공], LIBRARIAN[사서], MASON[석공], NITWIT[니트윗], NONE[없음], SHEPHERD[양치기], TOOLSMITH[공구공], WEAPONSMITH[무기공]이 될 수 있습니다.
* 이 옵션이 없는 마을 주민은 처음 생성 시 무작위 직업을 선택합니다.
* 예시:
Profession: MASON
Type: [유형]
* 마을 주민 유형을 나타내며, 일반적으로 어떤 생물계에서 생성되는지에 해당합니다.
* DESERT[사막], JUNGLE[정글], PLAINS[평원], SAVANNA[사바나], SNOW[눈], SWAMP[늪], TAIGA[타이가]가 될 수 있습니다.
* 기본값은 PLAINS[평원]입니다.
* 예시:
유형: PLAINS
Level: [레벨]
* 마을 주민 직업 레벨, 레벨 1 - 5.
* 레벨 1 마을원은 직업을 바꿀 수 있습니다. 마을 주민이 해당 직업을 유지하도록 하려면 레벨 2 이상을 부여하세요.
* 마을 주민 직업을 설정할 때 필요합니다.
좀비(모든 변형)
PreventJockeyMounts: [true/false] **
* 좀비를 기수로 스폰할지 여부를 설정합니다.
* 좀비에게만 작동합니다.
* 기본 값은 false 입니다.
PreventTransformation: [true/false] **
* 좀비가 피그맨으로 변하거나 익사할 수 있는지 여부를 설정합니다.
* 좀비에게만 작동합니다.
* 기본값은 true입니다.
ReinforcementsChance: [숫자]
* 좀비가 피해를 받을 때 지원군을 생성할 확률입니다.
* 0에서 1 사이의 숫자여야 합니다(0%에서 100% 확률).
* 좀비에게만 작동합니다.
* 기본값은 0입니다.
좀비 마을 사람들
Profession : [유형]
* 좀비가 나타내는 마을 주민의 유형을 설정합니다.
* 이 옵션을 선택하면 좀비가 물약을 사용하여 치료받을 때 해당 마을 주민 유형으로 변합니다.
* ' ARMORER[갑옷공], BUTCHER[도살자], CARTOGRAPHER[카토그라퍼], CLERIC[성직자], FARMER[농부], FISHERMAN[어부], FLETCHER[양치기], LEATHERWORKER[가죽공], LIBRARIAN[사서], MASON[석공], NITWIT[니트윗], NONE[없음], SHEPHERD[양치기], TOOLSMITH[공구공], WEAPONSMITH[무기공]'이 될 수 있습니다.
그룹별 옵션
사육 가능한 몬스터
Age: [숫자]
* 아기 -1. 성인용 1
* 몹의 나이를 나타냅니다.
* 나이를 먹을 수 있는 모든 몹에 사용할 수 있습니다. 예를 들어: 양, 돼지, 소...
* 기본값은 1입니다.
* 몹 모델을 엉망으로 만들려면 매우 낮은 음수를 사용하세요(지원되지 않음).
* 제대로 작동하지 않을 수 있음
AgeLock: [true/false]
* 몹의 나이를 고정할지 여부입니다.
* 시간이 지나면서 아기 몹이 성장하는 것을 방지하는 데 유용합니다.
* 기본값은 false입니다.
* 연령 옵션을 작동시키려면 이 옵션이 필요합니다.
Baby: [true/false]
* 몹의 아기/성인 상태를 설정합니다.
* 연령: ** [숫자]**가 작동하지 않는 경우에 사용합니다.
유색인종 몹
양과 늑대에게 사용됩니다.
Color: [숫자]
* 양의 양털 색상 또는 늑대의 칼라 색상을 설정합니다.
* * 문자열은 원하는 색상의 이름입니다. 예: 색상: RED **
* [[http://minecraft.gamepedia.com/Wool|http://minecraft.gamepedia.com/Wool]]
중립적인 몹
늑대와 좀비 돼지에게 사용됩니다.
Angry: [true/false]
* 몹이 화난 상태로 스폰할지 여부.
* 참고: 버킷/스피곳 버그로 인해 이 옵션으로는 성난 늑대를 스폰할 수 없습니다.**
* 분노한 늑대를 스폰하려면 AIGoalSelectors 및 AITargetSelectors를 사용하세요.**
슬라임 & 마그마 큐브
PreventSlimeSplit: [true/false]
* 슬라임과 마그마큐브가 쪼개지는 것을 방지합니다.
* 기본값은 false입니다.
Size: [숫자]
* 슬라임, 마그마 큐브, 팬텀의 크기를 설정합니다.
* 매우 커질 수 있으며 증가할 때마다 기하급수적으로 커집니다.
* 크기가 너무 크면 서버 지연 및 충돌이 발생할 수 있습니다.
* 기본값은 1대8(팬텀은 1)입니다.
길들이기 쉬운 몹
Tameable: [true/false]
* 플레이어가 몹을 길들일 수 있습니다. 늑대, 고양이, 말에게 사용됩니다.
* 기본값은 false입니다.
레벨
모브 레벨
모브 레벨은 모브에 레벨을 추가하는 데 유용한 기능으로, 몇 가지 유용한 기능을 제공합니다.
예를 들어, 수준이 증가함에 따라 폭도의 데미지와 체력이 증가하도록 하거나 수준에 따라 더 많은 항목을 삭제하도록 할 수 있습니다(드롭 테이블 옵션의 보너스 수준 항목 참조).
또는 고급 구성의 경우 수준에 따라 드롭을 완전히 변경하거나, 수준에 따라 다른 기술을 제공하거나, 수준에 따라 산란 위치/방법을 변경할 수 있습니다(스캐너 및 랜덤 스패너 사용).
Mob 레벨은 월드 스케일링(아래 참조), 랜덤에도 영향을 받을 수 있습니다.스패너 또는 레벨 설정기계공
이 페이지에서는 기본 사항과 향후 가이드/예만 다룹니다.섹션에는 나중에 더 자세한 자습서가 포함될 수 있습니다.
Zombie:
MobType: zombie
Health: 100
Damage: 10
Display: '&5Zombie Lvl - <caster.level>'
Options:
MovementSpeed: 0.3
Drops:
- myDroptable
LevelModifiers:
Health: 5
Damage: 0.5
수준 수정자
LevelModifiers 섹션 아래에 있는 이러한 옵션은 다음과 같이 증가합니다.각 통계를 수준별로 지정된 숫자로 이동합니다.이 통계는 다음과 같습니다.기본 통계 위에 추가됩니다.
기본값을 지정하지 않은 경우 수준 수정자가 작동하지 않을 수 있습니다.Mob 구성의 영향을 받는 특성에 대해 설명합니다.
* **Health: [number]**
* **Damage: [number] ((The damage value will never influence the damage dealt by potions (witches) or arrows (skeletons) ))**
* **KnockbackResistance: [number]**
* [Power](/Mobs/Power)**: [number]**
* **Armor: [number]**
* **MovementSpeed: [number]**
* **AttackSpeed: [number]**
세계 규모 확장
플러그인은 /MythicMobs/에 있는 config.yml에 월드 스케일링 설정을 지정하여 Mob 수준(랜덤 스패닝된 Mobs의 경우)을 자동으로 설정할 수 있습니다.설정은 간단합니다.기본적으로 config.yml의 스케일링 섹션은 다음과 같습니다.
Scaling:
Default:
Enabled: false
PerBlocksFromSpawn: 500
world2:
Enabled: false
PerBlocksFromSpawn: 250
world2_nether:
Enabled: false
PerBlocksFromSpawn: 150
위의 예에서는 스케일링 수준이 서로 다른 여러 월드를 보여 줍니다.예를 들어 "world2"를 사용하면 무작위로 생성된 폭도의 수준은 다음과 같습니다.
· 흰색 영역의 레벨 0(알에서 0-249 블럭).
· 탄 영역의 레벨 1(250-499 블럭 거리).
· 노란색 영역의 레벨 2(500-749 블록 거리).
· 주황색 영역의 레벨 3(750-999 블럭 거리)입니다.
· 빨간색 영역의 레벨 4(1000-1249 블록 거리).
· 기타.
이러한 옵션은 MythicMobs의 Random Spawning을 사용하여 게임에 호출되는 모든 Mobs에 자동으로 적용됩니다.임의 생성 구성에서 UseWorldScaling: [true/false] 옵션을 사용하여 Mob이 월드 스케일링의 영향을 받는지 여부를 제어할 수 있습니다.
월드 스케일링 옵션은 /MythicMobs/Mobs에 위치한 VanillaMobs.yml의 Mobs에는 절대 영향을 미치지 않습니다.바닐라 오버라이드는 월드 스케일링의 영향을 전혀 받지 않습니다.자체 구성 파일에 생성된 사용자 지정 모브에서만 작동합니다.
Factions
Customizing Mob AI
MythicMobs provides the ability to program custom mob AI in your mobs which allows for a huge amount of additional customization as to how mobs attack, what targets they choose to attack, and other actions.
In the following sections I will provide some examples on how to configure a couple common scenarios that you may want to use on your server.
Note on Players: By default, MythicMobs uses a permission system for players to be considered part of a faction. If a player has the permission faction.(factionname), they will be considered in the faction.
This behavior can be overridden using the API by registering a custom faction provider.
AI Goals, Targets, and Factions
· Custom AI generally requires two things configured in order to work. You need AI Goals, which tell the mob how it should act, and you need AI Targets which tells the mob how it should target things.
· Factions are used to separate mobs into groups and will be used later for more advanced configurations.
· By default, most (not all) Minecraft mobs have some sort of internal list of AI goals that tells them how their AI should work. As an example, the Skeleton AI says that it should target players and that it should use the arrow attack option when attacking said players.
· In order to re-program AI using MythicMobs we must first clear its AI goals and targets and then add new objectives to these areas.
· Custom AI does not work with all mobs. Some mobs, such as the Enderdragon, are hard-coded and cannot be changed. Attempting to change the AI on these may even crash your server, so be wary and use test environments!
DecayingSkeleton:
Mobtype: skeleton
Display: '&aa decaying skeleton'
Health: 15
Damage: 1
Faction: Undead
AIGoalSelectors:
- clear
- arrowattack
AITargetSelectors:
- clear
- players
Options:
FollowRange: 10
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
· This example shows how the Skeleton AI generally works for attacking. (minus all the fluff, such as randomly walking around).
* The **AIGoalSelectors** section tells the Skeleton Mob to use the **arrowattack** action when it is going about its day to day goals.
* The **AITargetSelectors** section tells the Skeleton Mob that it should look to target players to use the **arrowattack** action on.
* As you see **clear** is always first, which in this case wipes the mobs AI so you have a clean slate to work with. This is important otherwise your AI may not function the way you would expect.
* Now lets say we want the skeleton to attack other mobs instead and we want him to use a melee attack instead of a ranged attack. See below for how we accomplish this.
DecayingSkeleton:
Mobtype: skeleton
Display: '&aa decaying skeleton'
Health: 15
Damage: 1
Faction: Undead
AIGoalSelectors:
- clear
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- otherfactionmonsters
Equipment:
- COS_WoodSword:0
Options:
FollowRange: 10
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
· The skeleton AI now is programmed to attack other mobs, and any mobs that attack it first. In addition, it will use the melee attack instead of ranged attack.
* The **AIGoalSelectors** section now has the **meleeattack** goal which says to attack using melee. It should be noted that you must equip the skeleton with a sword now so he can use the melee attack since you can't melee with a bow equipped (the skeletons default weapon) This would not be required however for a zombie.
* The **AITargetSelectors** section now has the **players** target removed so the skeleton will not actively engage players. Instead it has the **otherfactionmonsters** target, which tells it that it should attack any monsters that are not in its own faction (in this case Undead). There is also **hurtbytarget** selector with a priority of 1 which says that if any other entities attacks the skeleton first (such as a player) then it will retaliate. This target selector is a common one that should be set as a higher priority so that mobs don't end up being exploitable. Without this here, the player could kill the skeleton without it attacking back which generally is not wanted.
· For a list of all the target and goal selectors please see Mob AI Goals
· In the next two sections I will provide some examples for AI configuration for two common scenarios you may wish to implement on your server.
Example 1: Guards attack nearby monsters
· In this scenario we want to setup some guards at the entrance to our city which should repel monsters that wander too close. You could use an Iron Golem for this function disguised as a villager, but their AI harder to control and they have special knock-up attacks that make it unfair for the mobs, so we're going to use MythicMobs' Custom AI to accomplish the same thing in a better way.
· The first thing we need is a beefy guard mob to protect our town. Lets create a skeleton disguised as a villager, and equip him with a sword.
SummonedGuard1:
Mobtype: skeleton
Display: '&Ea town guard'
Health: 500
Damage: 5
Equipment:
- COS_StoneSword:0
Options:
Disguise: villager
Despawn: true
FollowRange: 5
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.35
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 1
PreventMobKillDrops: true
· So if we tie this mob to a mob spawner at our gates, he's going to go attack all of our players in the town so we need to make some adjustments to make him friendly.
SummonedGuard1:
Mobtype: skeleton
Display: '&Ea town guard'
Health: 500
Damage: 5
Equipment:
- COS_StoneSword:0
Faction: Guard
AIGoalSelectors:
- clear
- opendoors
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- otherfactionmonsters
Options:
Disguise: villager
Despawn: true
FollowRange: 5
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.35
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 1
PreventMobKillDrops: true
· Now the mob will target other factions containing monsters besides his own and will target anyone that hurts him (this will keep some of our less ethical players from killing our guards for the hell of it) He will also open any doors in his way to get to his target.
· So this is the first half of the problem. Next we need to ensure that our monsters that are roaming outside our walls will attack back against our guards.
· Below we will grab our Decaying Skeleton mob and configure him as such.
DecayingSkeleton:
Mobtype: skeleton
Display: '&aa decaying skeleton'
Health: 15
Damage: 1
Faction: Undead
AIGoalSelectors:
- clear
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- players
Equipment:
- COS_RawHead:4
- COS_WoodSword:0
Options:
Despawn: true
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
· Our decaying skeleton is now in the Undead faction (different then the Guard faction) and so he will be attacked by the guard. Also, by adding the hurtbytarget target selector, our decaying skeleton will now fight back if engaged with a guard (and ultimately die)
· For any other mobs we have that spawn near the town, we would want to add the the same AI Goals and Targets as configured above for the skeleton making sure that the mob has a different faction then the guard.
· Now when we setup our mob spawners for our town guard at the gates, he will repel monsters but ignore players (as long as they leave the guard alone)
· Some additional settings that we would probably want to set in this case are a short follow range for the guard (5 in this case) and a short leash range for the mob spawner. This will ensure that the guard doesn't go off on a rampage and kill all the monsters that we want our players to be able to kill for experience and loots. We also want to ensure that the guard has the PreventMobKillDrops set to true so that his kills don't drop exp/loot for our players.
Example 2: Orcs and Goblins attack each other
· So in our world we have two factions, the goblins and the orcs and they don't like each other much. We have a battlefield setup where they are at constant war except right now they are both using the skeleton mob type with its default AI and they aren't doing much fighting.
· We want to configure them using Mythic Mobs Custom AI so that they fight each other when nearby in addition to any players that wander onto the battlefield.
· Lets create an Orc mob and a Goblin mob.
OrcCenturion:
Mobtype: villagezombie
Display: '&aan orc centurion'
Health: 50
Damage: 4
Faction: Orcs
AIGoalSelectors:
- clear
- opendoors
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- specificfactionmonsters Goblin
- players
Equipment:
- C_DeathfistSkullcap:4
- C_DeathfistTunic:3
- C_DeathfistLeggings:2
- C_DeathfistBoots:1
- COS_WoodSword:0
Options:
Despawn: true
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.25
PreventOtherDrops: true
PreventItemPickup: true
KnockbackResistance: 0.25
PreventMobKillDrops: true
GoblinBattlemaster:
Mobtype: zombie
Display: '&aa goblin battlemaster'
Health: 80
Damage: 4
Faction: Goblin
AIGoalSelectors:
- clear
- opendoors
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- specificfactionmonsters Orcs
- players
Equipment:
- COS_BronzeHead:4
- COS_BronzeChest:3
- COS_BronzeLegs:2
- COS_BronzeFeet:1
- COS_WoodAxe:0
Skills:
- skill BashI ~onAttack >0 0.25
Options:
Despawn: true
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.25
PreventOtherDrops: true
PreventItemPickup: true
KnockbackResistance: 0.4
PreventMobKillDrops: true
· So there are a few things we've configured here of note.
* First we have set the orc mob on the **Orc Faction** and the Goblin mob on the **Goblin Faction**. This will logically separate the two mob types.
* Next we configure both of the mobs with the standard **clear, opendoors, and meleeattack** actions which is common for most melee type mobs.
* Lastly we clear our AI then setup three AI target selectors.
* First is the **hurtbytarget** selector which as mentioned before is a good fall back option so that mobs can not be exploited by other mobs or players that they will not retaliate against.
* Next is the **specifictargetfaction** selector with the opposing faction in it. This is set to priority 2 so the goblins and orcs will target each other first when they aren't already in combat
* Last is the **players** target selector which tells that mobs to attack players if there are no goblins/orcs nearby.
* Lastly remember to set the **PreventMobKillDrops** to true so that warring npc factions don't drop exp / loots for players that happen to wander by.
* If we have other goblin or orc mob types, we need only copy and paste these AI configurations into their mob setups and they should react similarly to the two mobs above.
파벌
Mob AI 사용자 정의
MythicMobs는 사용자의 모바일에서 사용자 지정 모바일 AI를 프로그래밍할 수 있는 기능을 제공합니다.그것은 방법에 대한 엄청난 양의 추가 사용자 정의를 가능하게 합니다.폭도들의 공격, 그들이 공격하기 위해 선택한 목표, 그리고 다른 행동들.
다음 섹션에서는 방법에 대한 몇 가지 예를 제공합니다.사용할 수 있는 몇 가지 일반적인 시나리오를 구성합니다.서버.
플레이어 관련 참고 사항:기본적으로 MythicMobs는 플레이어가 파벌의 일부로 간주될 수 있는 권한 시스템을 사용합니다.플레이어에게 권한이 있는 경우faction.(factionname)그들은 파벌에서 고려될 것입니다.
사용자 지정 파벌 제공자를 등록하여 API를 사용하여 이 동작을 재정의할 수 있습니다.
AI 목표, 목표 및 파벌
· 사용자 정의 AI는 일반적으로 작동하기 위해 두 가지를 구성해야 합니다. 당신은 군중에게 어떻게 행동해야 하는지 알려주는 AI 목표가 필요합니다. 그리고 당신은군중에게 사물을 어떻게 목표로 삼아야 하는지 알려주는 AI 목표가 필요합니다.
· 파벌은 폭도들을 그룹으로 분리하는 데 사용되며 사용될 것입니다.자세한 내용은 나중에 참조하십시오.
· 기본적으로, 대부분의 마인크래프트 폭도들은 내부에 어떤 종류의그들에게 그들의 AI가 어떻게 작동해야 하는지를 알려주는 AI 목표 목록.아산예를 들어, 스켈레톤 AI는 선수들을 목표로 삼아야 한다고 말하고 있습니다.해당 플레이어를 공격할 때 화살 공격 옵션을 사용해야 합니다.
· MythicMobs를 사용하여 AI를 재프로그래밍하기 위해서는 먼저 그것을 지워야 합니다.AI 목표와 목표를 설정한 다음 이러한 영역에 새로운 목표를 추가합니다.
· 사용자 지정 AI가 모든 모브에서 작동하지는 않습니다.어떤 폭도들은, 예를 들면.엔더드래곤은 하드코드로 변경할 수 없습니다.시도 중이것들의 AI를 변경하는 것은 심지어 당신의 서버를 손상시킬 수도 있습니다, 그러니 경계하고 그리고.테스트 환경 사용!
DecayingSkeleton:
Mobtype: skeleton
Display: '&aa decaying skeleton'
Health: 15
Damage: 1
Faction: Undead
AIGoalSelectors:
- clear
- arrowattack
AITargetSelectors:
- clear
- players
Options:
FollowRange: 10
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
· 이 예는 스켈레톤 AI가 일반적으로 어떻게 작동하는지 보여줍니다.공격적인(무작위로 돌아다니는 것과 같은 모든 솜털을 제거합니다.)
* The **AIGoalSelectors** section tells the Skeleton Mob to use the **arrowattack** action when it is going about its day to day goals.
* The **AITargetSelectors** section tells the Skeleton Mob that it should look to target players to use the **arrowattack** action on.
* As you see **clear** is always first, which in this case wipes the mobs AI so you have a clean slate to work with. This is important otherwise your AI may not function the way you would expect.
* Now lets say we want the skeleton to attack other mobs instead and we want him to use a melee attack instead of a ranged attack. See below for how we accomplish this.
DecayingSkeleton:
Mobtype: skeleton
Display: '&aa decaying skeleton'
Health: 15
Damage: 1
Faction: Undead
AIGoalSelectors:
- clear
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- otherfactionmonsters
Equipment:
- COS_WoodSword:0
Options:
FollowRange: 10
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
· 스켈레톤 AI는 이제 다른 폭도들과 모든 폭도들을 공격하도록 프로그래밍되었습니다.그것을 먼저 공격하는 것.게다가 근거리 공격을 사용할 것입니다.원거리 공격 대신에
* The **AIGoalSelectors** section now has the **meleeattack** goal which says to attack using melee. It should be noted that you must equip the skeleton with a sword now so he can use the melee attack since you can't melee with a bow equipped (the skeletons default weapon) This would not be required however for a zombie.
* The **AITargetSelectors** section now has the **players** target removed so the skeleton will not actively engage players. Instead it has the **otherfactionmonsters** target, which tells it that it should attack any monsters that are not in its own faction (in this case Undead). There is also **hurtbytarget** selector with a priority of 1 which says that if any other entities attacks the skeleton first (such as a player) then it will retaliate. This target selector is a common one that should be set as a higher priority so that mobs don't end up being exploitable. Without this here, the player could kill the skeleton without it attacking back which generally is not wanted.
· 모든 대상 및 목표 선택자의 목록은 Mob AI를 참조하십시오.목표
· 다음 두 섹션에서 AI에 대한 몇 가지 예를 제공하겠습니다.구현하고자 하는 두 가지 일반적인 시나리오에 대한 구성사용자 서버에 저장합니다.
예 1: 경비원이 근처 몬스터를 공격합니다.
· 이 시나리오에서 우리는 우리의 입구에 몇 명의 경비원을 설치하고 싶습니다.너무 가까이 떠돌아다니는 괴물들을 물리쳐야 하는 도시할 수 있습니다마을 사람으로 위장한 이 기능을 위해 아이언 골렘을 사용하지만,그들의 인공지능은 통제하기 어렵고 그들은 특별한 공격을 받습니다.그것은 폭도들에게 불공평하게 만들기 때문에, 우리는 신화적인 폭도들의더 나은 방식으로 동일한 작업을 수행할 수 있는 맞춤형 AI.
· 우리가 가장 먼저 필요로 하는 것은 우리 마을을 지키기 위해 엄격한 경비 조직입니다. 마을 사람으로 위장한 해골을 만들어 그에게 장비를 주자.칼
SummonedGuard1:
Mobtype: skeleton
Display: '&Ea town guard'
Health: 500
Damage: 5
Equipment:
- COS_StoneSword:0
Options:
Disguise: villager
Despawn: true
FollowRange: 5
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.35
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 1
PreventMobKillDrops: true
· 그래서 만약 우리가 이 폭도들을 우리 문 앞의 폭도 산란자에 묶는다면, 그는마을에 있는 모든 선수들을 공격하러 가기 때문에 우리는 몇 가지를 만들어야 합니다.그를 친근하게 만들기 위한 조정
SummonedGuard1:
Mobtype: skeleton
Display: '&Ea town guard'
Health: 500
Damage: 5
Equipment:
- COS_StoneSword:0
Faction: Guard
AIGoalSelectors:
- clear
- opendoors
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- otherfactionmonsters
Options:
Disguise: villager
Despawn: true
FollowRange: 5
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.35
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 1
PreventMobKillDrops: true
· 이제 폭도들은 괴물들을 포함한 다른 파벌들을 목표로 할 것입니다.그 자신의 것과 그에게 상처를 주는 사람을 목표로 할 것입니다(이것은 어느 정도를 유지할 것입니다).우리의 덜 윤리적인 선수들이 지옥을 위해 우리의 경비원들을 죽이는 것으로부터.그는 또한 그의 목표에 도달하기 위해 그의 길에 있는 모든 문을 열 것입니다.
· 이것이 문제의 전반부입니다.다음으로 우리는 확인할 필요가 있습니다.우리의 벽 밖을 돌아다니는 괴물들이 공격할 것입니다.우리 경호원들에게 등을 돌리고 있습니다.
· 아래에서 우리는 부패하는 해골 군중을 잡고 그를 다음과 같이 구성할 것입니다.그런.
DecayingSkeleton:
Mobtype: skeleton
Display: '&aa decaying skeleton'
Health: 15
Damage: 1
Faction: Undead
AIGoalSelectors:
- clear
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- players
Equipment:
- COS_RawHead:4
- COS_WoodSword:0
Options:
Despawn: true
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
· 우리의 썩어가는 골격은 이제 언데드 파에 있습니다 (그때는 다릅니다).근위대 파벌)의 공격을 받게 될 것입니다.또한,목표 선택자, 우리의 썩어가는 해골에 의한 상처를 더하는 것.이제 경비원과 교전하면 반격할 것입니다(그리고 궁극적으로 사망합니다).
· 마을 근처에 다른 폭도들이 있다면, 우리는 원할 것입니다.위에서 설정한 것과 동일한 AI 목표 및 목표를 추가합니다.폭도들이 다른 파벌을 가지고 있다는 것을 확실히 하는 해골.보초를 서다
· 이제 우리가 성문에 마을 경비대를 위해 폭도들의 산란기를 설치했을 때,그는 괴물들을 물리칠 것이지만 (그들이 떠나는 한) 선수들을 무시할 것입니다.단독 경비)
· 이 항목에서 설정할 수 있는 몇 가지케이스는 가드를 위한 짧은 추적 범위(이 경우 5) 및폭도 산란기의 짧은 목줄 범위.이것은 다음을 보장할 것입니다.경비원이 난동을 부려 우리가 가진 모든 괴물들을 죽이지는 않습니다.우리 선수들이 경험과 약탈을 위해 죽일 수 있기를 바랍니다.우리가또한 경비원이 PreventMobKillDrops를 가지고 있는지 확인하고 싶습니다.그의 살인이 우리 선수들에게 수출/수익을 떨어뜨리지 않도록 진실로 설정되어 있습니다.
예 2: 오크와 고블린은 서로를 공격합니다.
· 그래서 우리 세계에는 두 개의 파벌이 있습니다. 도깨비와 오크 그리고그들은 서로를 별로 좋아하지 않습니다.우리는 전장을 설정했습니다.그들은 지금 둘 다 사용하는 것을 제외하고는 계속 전쟁 중입니다.기본 AI가 있는 스켈레톤 몹 유형과 그들은 많은 것을 하지 않고 있습니다.싸우다.
· 우리는 Mythic Mobs Custom AI를 사용하여 그들을 구성하여 그들이방황하는 선수들 외에도 근처에 있을 때 서로 싸웁니다.전장으로
· 오크 폭도와 고블린 폭도를 만들자.
OrcCenturion:
Mobtype: villagezombie
Display: '&aan orc centurion'
Health: 50
Damage: 4
Faction: Orcs
AIGoalSelectors:
- clear
- opendoors
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- specificfactionmonsters Goblin
- players
Equipment:
- C_DeathfistSkullcap:4
- C_DeathfistTunic:3
- C_DeathfistLeggings:2
- C_DeathfistBoots:1
- COS_WoodSword:0
Options:
Despawn: true
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.25
PreventOtherDrops: true
PreventItemPickup: true
KnockbackResistance: 0.25
PreventMobKillDrops: true
GoblinBattlemaster:
Mobtype: zombie
Display: '&aa goblin battlemaster'
Health: 80
Damage: 4
Faction: Goblin
AIGoalSelectors:
- clear
- opendoors
- meleeattack
AITargetSelectors:
- clear
- hurtbytarget
- specificfactionmonsters Orcs
- players
Equipment:
- COS_BronzeHead:4
- COS_BronzeChest:3
- COS_BronzeLegs:2
- COS_BronzeFeet:1
- COS_WoodAxe:0
Skills:
- skill BashI ~onAttack >0 0.25
Options:
Despawn: true
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.25
PreventOtherDrops: true
PreventItemPickup: true
KnockbackResistance: 0.4
PreventMobKillDrops: true
· 여기서 몇 가지 구성한 사항이 있습니다.
* First we have set the orc mob on the **Orc Faction** and the Goblin mob on the **Goblin Faction**. This will logically separate the two mob types.
* Next we configure both of the mobs with the standard **clear, opendoors, and meleeattack** actions which is common for most melee type mobs.
* Lastly we clear our AI then setup three AI target selectors.
* First is the **hurtbytarget** selector which as mentioned before is a good fall back option so that mobs can not be exploited by other mobs or players that they will not retaliate against.
* Next is the **specifictargetfaction** selector with the opposing faction in it. This is set to priority 2 so the goblins and orcs will target each other first when they aren't already in combat
* Last is the **players** target selector which tells that mobs to attack players if there are no goblins/orcs nearby.
* Lastly remember to set the **PreventMobKillDrops** to true so that warring npc factions don't drop exp / loots for players that happen to wander by.
* If we have other goblin or orc mob types, we need only copy and paste these AI configurations into their mob setups and they should react similarly to the two mobs above.
힘
전력 레벨
스킬 파워는 스킬의 잠재력을 증가시키는 모든 스킬에 사용 가능한 속성입니다.모브 구성에 설정된 기본 특성은 전원 수준의 영향을 받지 않습니다.주로 모브의 레벨로 스킬 파워를 높이는 방법으로 사용되며 레벨 수정자를 사용해야만 적용할 수 있습니다.일부 역학에는 검정력 수준으로 곱할 수 있는 특정 속성이 있습니다.
향후 빌드를 통해 확장 요소를 정의할 수 있습니다.현재 빌드에서는 발사체 및 비산물 역학을 제외하고 역학을 사용할 때 전력 레벨의 애정을 끌 수 없습니다.전력 레벨을 사용하지 않으려면 레벨 한정자에 사용하지 마십시오.
검정력 수준 + 공식의 영향을 받는 역학:
기계공 | 검정력 수준 효과 |
기본적인 손해 | {multiplier=M} - 손상 = M * 전원 |
소모하다 | {damage=D} - 손상 = D * 전원 |
소모하다 | {heal=H} - heal = H * 검정력 |
데미지 | {금액=A} - 손상 = A * 출력 |
도약 | {velocity=V} - 속도 = V * (1 + 검정력 * 0.1) |
발사체의 | {velocity=V} - 속도 = V * 검정력 |
발사체의 | {maxrange=MR} - 최대 범위 = MR * 전원 |
미사일 | {velocity=V} - 속도 = V * 검정력 |
미사일 | {maxrange=MR} - 최대 범위 = MR * 전원 |
예
이 예에서 레벨 2 Thorney Skeleton은 레벨당 +1의 전력을 얻기 때문에 5 대신 10의 손상을 입힙니다(기본 전력은 레벨당 1 +1 = 2, 5*2 = 10).3등급인 가시 골격은 15개의 피해를 입힙니다.
ThornySkeleton:
Type: SKELETON
Health: 20
LevelModifiers:
Health: 10
Power: 1
Skills:
- damage{a=5} @trigger ~onDamaged
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